Games
게임을 ‘재미’가 아니라 하나의 설계된 시스템으로 읽는 기록. 플레이어의 동기와 행동을 분류하는 이론(Bartle 플레이어 유형 등), 보상·진행·상호작용을 설계하는 게이미피케이션, 그리고 이런 원리를 실제 서비스·커뮤니티 운영에 적용해 본 1차 경험을 함께 담습니다. 게임 이론을 백엔드 엔지니어의 시선으로 다시 정리하는 시리즈입니다.
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[게임] 몬스터 능력치는 코드가 아니라 데이터다 — Type Object 패턴과 포켓몬의 두 시트
몬스터 종류가 늘 때마다 클래스를 하나씩 만들면 어디서 무너질까. ‘종족은 무엇인가’와 ‘이 개체의 지금 상태’를 나누는 Type Object 패턴을, 포켓몬의 종족값 시트와 인카운터 테이블이라는 실제…